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martes, 4 de agosto de 2009

Recursos digitales para la enseñanza (EATIC-1)

ENSEÑAR Y APRENDER CON TICs

Recursos digitales para la enseñanza

Las tecnologías digitales brindan innumerables recursos que pueden servir de soporte para la enseñanza en la actualidad, a pesar de que muchos de ellos no fueron creados para fines pedagógicos y en muchos casos apenas le tomamos la mano quedan obsoletos por la aparición de una nueva versión. Esto ocurre con una abrumante velocidad que induce a la idea errónea de que el último desarrollo es el mejor.
Podemos efectuar diversas clasificaciones según nuestra propia enunciación de parámetros, no obstante nos parece pertinente al área de estudios que nos mueve seguirnos de la clasificación que propone Gros Salvat (¹) en base a la funcionalidad educativa de los recursos, en programas:

Instructivos
Son desarrollos específicos para la enseñanza y permiten el tratamiento de ciertos contenidos con posibilidades de interactividad, llevando al alumno hacia el camino correcto así no sea por repetición ante errores.
Entre ellos encontramos a los Tutoriales y los programas de práctica y ejercitación, donde los primeros ofrecen preguntas evaluadoras con algunas informaciones previas orientando su desarrollo centrado en determinados contenidos donde lo importante es la organización del conocimiento, las segundas parten de un determinado nivel de conocimientos previos y brindan oportunidades de ejercitación haciendo hincapié en procedimientos de resolución.

De creación: herramientas de producción o programas “vacíos”.
Son utilizables en propuestas de enseñanza a pesar de no haber sido el objetivo de su creación y contamos entre los primeros los procesadores de texto y planillas de cálculos, mientras para los segundos tenemos aplicaciones de diseño gráfico o programas de creación de páginas web.

Para el desarrollo de habilidades y estrategias
En esta clasificación encontramos los juegos de computadora cuya aparente intención es aunar la finalidad educativa con la idea de entretenimiento, ellos originan posturas antagónicas en cuanto a constituirse en herramientas para el logro de aprendizajes significativos pero lo que suele quedar fuera de discusión es la motivación, reto curiosidad y fantasía que producen en el usuario y, los simuladores que mediante gráficos o animaciones interactivas promueven aprendizajes mediante observación y manipulaciones que permiten representar diversas situaciones difícilmente alcanzables con la tiza y el pizarrón.

De comunicación.
Programas propios de las redes de comunicación (Chat, correo, foros, video conferencias…), herramientas de un enorme potencial educativo que permiten un amplio intercambio de información, lo que permite la elaboración de proyecto de trabajo colaborativo interconectando poblaciones de los más diversos orígenes..

De consulta y acceso a la información. Multimedia e hipertextos
Contamos aquí con la innumerable cantidad de sitios web, que configuran una inconmensurable base de datos de la más variada índole, los que cortados y pegados pueden arribar a una amplia información pero sin un proceso de selección crítica difícilmente se traduzcan en conocimientos. Es decir que si bien activan un importante abanico de posibilidades utilitarias y de diseño debe ser sometido a un proceso de selección para poder potenciar su arista didáctica.

En general podemos decir que el recurso en sí no garantizan calidad educativa sino el uso pedagógico y los fundamentos que el docente tenga en el momento de decidir su inclusión en la planificación didáctica, aún para aquellos de discutible valor didáctico como son los juegos “lo más importante es aprender a seleccionar los productos en función de nuestras necesidades” (²), por que en general carecemos de criterios que nos permita seleccionar su significatividad en los procesos de enseñanza. Es decir que, además de las cuestiones técnicas o de diseño gráfico deben tenerse en cuenta aspectos como organización, selección, adecuaciones didácticas, estrategias de enseñanza que subyacen y el tipo de aprendizaje que se pretende desarrollar. En ellos se definen conocimientos previos, capacidades, motivación y modelos pedagógicos sobre los cuales se sustentan.
Llevar a cabo este análisis para selección de recursos digitales requiere por parte del profesional docente de un vasto proceso de aprendizaje de nuevas estrategias de enseñanza, en el cual un buen comienzo es apropiarse de las herramientas básicas que ofrece la informática (procesadores de textos y planilla de cálculos) para luego proyectar la utilización de recursos de mayor complejidad.(recursos digitales Web).
Uno de las características importantes del uso de la PC en la enseñanza es que el docente efectúa la planificación de acuerdo a su concepción de enseñanza - aprendizaje y en función de su práctica habitual puede incorporar tal o cual recurso digital.
La perspectiva curricular y la planificación de actividades, tareas y problemas característicos del área y del docente constituyen el marco referencial de análisis de los materiales que actuarán de soporte digital en el proceso de enseñanza.
El proceso de selección es aplicable también a los juegos, donde para aprovechar las múltiples posibilidades pedagógicas que ellos ofrecen, se debe considerar edad destinataria y tiempo de dedicación, incluso aquellos que no son recomendables por presentar marcados signos de violencia, elementos de sexismo, racismo etc.…, pueden servir de análisis crítico y reflexión en los niveles superiores de enseñanza secundaria. Es decir, en este aspecto coincidimos con Negroponte en que “...no hay duda de que muchos juegos electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida.” (³)

Además, Procesadores de Textos, Planillas de cálculo, con sus posibilidades de representación gráfica junto a programas de diseño como Power Point y otros configuran una amplia posibilidad de presentación de trabajos que vinculados por enlaces hipertextuales aprovechando la potencialidad investigativa de la Red de Redes y luego subidos a la Web (blogs, WebQuest) adquieren una importancia comunicativa aun hoy sin mensura.

Este sin fin de posibilidades, abren multitud de opciones de comunicación que pueden ser aprovechado por los modelos educativos y reconfigura la función del profesional del aula para transformarlo en gestor del entorno de enseñanza – aprendizaje.
Por ello la labor docente, caracterizada en su historia por una constante búsqueda de nuevas estrategias de enseñanza, hoy más que nunca cuenta con innumerables posibilidades de respuesta a partir de los nuevos desarrollos tecnológicos que sintetizamos en NTICs. Ellas además de sus potencialidades de propósito general configuran un macro desafío en cuanto a su utilización a fines didácticos ya que en la actualidad depende de la investigación profesional del propio docente, profesionalizándose en un área nueva en continua evolución donde, “…no hay recetas…lo verdaderamente importante es el cómo, no el qué.”(4)




Notas:
(¹)(²) Gros Salvat, B (2000) El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III
(³) (P.242) Nicholas Negroponte. El Mundo digital mencionado por Miguel Ángel Prats en “30 actividades para utilizar las TIC en el aula”
(4) Castañeda Quintero, L. (2007). “Software social para la escuela 2.0: más allá de los Blogs y las Wikis”. En inclusión Digital en la Educación Superior: Desafíos y oportunidades en la sociedad de la Información. X Congreso Internacional EDUTEC

BIBLIOGRAFÍA
Gros Salvat, B (2000) El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III.
Gros Salvat, B (2000) El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. VIII.
Prats, M.A. “30 actividades para usar las Tic en el aula”.
Castañeda Quintero, L. (2007). “Software social para la escuela 2.0: más allá de los Blogs y las Wikis”. En inclusión Digital en la Educación Superior: Desafíos y oportunidades en la sociedad de la Información. X Congreso Internacional EDUTEC 2007. Edición electrónica. Buenos Aires: Universidad Tecnológica Nacional. ISBN.

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